Binder是Android系统中实现进程间通信(IPC)的一种机制。它允许不同的进程之间进行通信,并共享数据。Binder机制通过将数据封装成消息,并在不同的进程之间传递消息来实现一对多的通信。具体来说,Binder通过将数据封装成消息对象,并使用Linux内核提供的消息队列来实现进程间通信。每个进程都有一个唯一的Binder线程,用于发送和接收消息。当一个进程需要向其他进程发送消息时,它可以将消息封装成一个Binder对象,并将其传递给接收进程的Binder线程。接收进程的Binder线程接收到消息后,将其解析并传递给相应的处理函数进行处理。由于Binder机制允许多个进程之间共享数据,因此可以实现一对多的通信。例如,一个进程可以向多个目标进程发送消息,或者多个进程可以同时向一个目标进程发送消息。这种一对多的通信方式可以方便地实现进程间的协作和数据共享。总之,Binder通过将数据封装成消息对象,并使用Linux内核提供的消息队列来实现一对多的通信。这种机制使得不同的进程之间可以进行高效的通信和数据共享。

这个是没问题的: handler主要接受子线程发送的数据, 并用此数据配合主线程更新UI。 解释:当应用程序启动时,Android首先会开启一个主线程 (也就是UI线程) , 主线程为管理界面中的UI控件, 进行事件分发, 比如说, 要是点击一个 Button ,Android会分发事件到Button上,来响应操作。 如果此时需要一个耗时的操作,例如: 联网读取数据,或者读取本地较大的一个文件的时候,不能把这些操作放在主线程中,如果放在主线程中的话,界面会出现假死现象, 如果5秒钟还没有完成的话,会收到Android系统的一个错误提示 "强制关闭"。 这个时候需要把这些耗时的操作,放在一个子线程中,因为子线程涉及到UI更新,Android主线程是线程不安全的, 也就是说,更新UI只能在主线程中更新,子线程中操作是危险的。 这个时候,Handler就出现了。来解决这个复杂的问题 ,由于Handler运行在主线程中(UI线程中), 它与子线程可以通过Message对象来传递数据, 这个时候,Handler就承担着接受子线程传过来的(子线程用sedMessage()方法传弟)Message对象,(里面包含数据) , 把这些消息放入主线程队列中,配合主线程进行更新UI。
如何快速开发一款火爆的小游戏?“火爆”是一个偏运营的词,在小游戏上线120天《微信开发者》公众号有一篇推文,其中有几个数字或许可以用来描述“火爆”这个词。截止微信小游戏正式允许第三方开发者发布已有22天,对外发布的小游戏达300多款,注册用户总规模过亿的游戏有数款,安卓月流水过千万的也有数款。
该文还提到与火爆相关的两个姿势。一是社交匹配度,在小游戏这样一个去中心化的大背景下,让游戏内容和微信社交相结合是一个很重要的点,同时开发者也需要在利用社交互动提升用户体验和群聊分享造成用户骚扰之间选择一个平衡点,过犹不及。第二是操作简便度,说的是游戏易上手操作简单。这是我们根据游戏成为爆款后观察得出的结论,并不是说具备这两个特性就一定能开发出一款火爆的游戏,并且新的爆款游戏也不一定符合这些特点,仅供参考。